色彩平衡 rgb
這是一個高級模塊,將電影攝影中的顏色分級工具,帶入攝影場景參考管道。本模塊不適合沒有色彩理論知識的初學者,他們可能希望堅持全局色度和全局鮮豔度設置,直到他們對顏色的維度有很好的理解。
顏色分級是圖像編輯的重要組成部分。它可以幫助消除不需要的色偏,還可以提供創造性的色彩扭曲,為您的圖像增添氛圍。在膠片攝影時代,大部分色彩氛圍是通過膠片乳劑和顯影劑獲得的,一些色彩定時是在帶有色頭的放大機下進行的。
這消耗了昂貴的資源,並且主要是為電影行業保留的,工作由調色師完成。在數字時代,原始圖像看起來很平坦,顏色分級承擔了與膠片乳劑相同的作用,通過重新引入顏色變化來達到審美目的。
它還可以用於協調一系列圖像(可能是在不同條件下拍攝的)的調色板,以實現一致的全局外觀。對於這項任務,矢量示波器也非常有用。調色師通常將顏色分級分為兩個不同的步驟:原色分級旨在修復不需要的色偏並創建一個中性的起點,二次顏色分級使圖像具有最終的外觀和氛圍。原色分級最好留給顏色校準模塊,它在更適合光源校正的物理框架中運行。另一方面,色彩平衡 RGB主要與二次色彩分級有關。執行真正中性的原色分級應該使二級顏色分級易於在具有相似效果的圖像之間傳輸(通過樣式、預設或複制和粘貼)。
一般原則
色彩平衡 RGB模塊是對美國電影攝影師協會色彩決策列表(ASC CDL)的改進,它使用 alpha 蒙版來允許在陰影和高光之間正確分割效果。經典的 CDL 作用於整個亮度範圍,它的每個參數在圖像的某些部分上被賦予了更多的權重,這只是作為數學的副作用。
該模塊在專為顏色分級設計的線性 RGB 顏色空間中大部分工作(4 種方式,色度,鮮豔度,對比度)。該色彩空間表現出均勻的感知色調間距,同時保持物理縮放的亮度1。模塊的感知部分(飽和度和亮度)在 JzAzBz 2顏色空間中工作,它提供了適用於 HDR 圖像的亮度和色度的感知縮放。
兩種顏色空間都確保飽和度和色度變化以恆定色調發生,這對於暗表中的大多數其他飽和度算子(尤其是在較舊的顏色平衡模塊)。顏色平衡 RGB模塊需要與場景相關的線性輸入,並產生與場景相關的 RGB 輸出,該輸出可能是線性的,也可能不是線性的,具體取決於模塊設置(對比度和功率將使輸出去線性化)。
在其輸出中,顏色平衡 RGB檢查分級顏色是否適合管道 RGB 顏色空間(默認為 Rec 2020),並以恆定色調應用軟飽和度裁剪,旨在將色域外顏色重新定位到最近的色域內通過縮放色度和亮度來著色。這可以防止色度和飽和度設置將顏色推到有效範圍之外,並允許安全地使用更劇烈的調整。請注意,此模塊遵守 CIE 對色度和飽和度的定義,如顏色部分的維度中所述。
模塊控制
主選項卡
色相偏移
以恆定的亮度和色度在色度平面上將圖像中的所有顏色旋轉一個角度。您可以使用此控件來移除對像上溢出的彩色光或快速更改某些對象的顏色。此設置通常最好在本地應用,使用 遮罩。全球活力這會影響整個圖像上顏色的色度維度,優先考慮低色度的顏色。
這允許增加中性色的色度,而不會誇大已經彩色的像素。對比此設置以恆定的色調和色度應用於亮度通道。支點設置(在 遮罩選項卡中,在 對比灰色支點下)允許您設置對比曲線的中性點:在支點處,對比度曲線保持亮度不變,在支點以下,對比度曲線在正對比度值時降低亮度,或在負值時增加亮度,在支點之上,對比度曲線在正對比度值時增加亮度,或在負值時降低亮度。
默認情況下,支點的值為 18.45%,這與當前的場景參考工作流程一致,應該適合大多數用例(假設全局亮度已按照使用曝光模塊的建議固定)。對比度算法給出了模擬模擬膠片對比度曲線中心部分的自然結果。但是,它也會增加圖像的動態範圍,這可能會使管道中的膠片設置無效。對於全局對比度調整,您通常應該使用色調均衡器模塊——色彩平衡 RGB對比度滑塊最適合與蒙版一起使用,例如用於對前景或背景進行選擇性校正。
線性色度分級
線性色度分級影響色度維度與其輸入值成比例,在恆定的色調和亮度下。它全局執行此操作,具有平坦係數(使用全局色度),以及每個陰影、中間色調和高光遮罩(在亮度範圍下的遮罩選項卡中定義)。
知覺飽和度分級
感知飽和度分級在恆定色調下影響感知空間中的亮度和色度維度,與其輸入值成比例。它在全局範圍內執行此操作,具有平坦係數(使用全局飽和度),以及每個陰影、中間色調和高光遮罩(在亮度範圍下的遮罩選項卡中定義)。
感知亮度分級
感知亮度分級影響亮度和色度維度,在感知空間中,與其輸入值成比例,在恆定色調下,在與飽和度正交的方向上。它的效果接近於改變曝光的效果,但在感知上是按比例縮放的。它在全局範圍內執行此操作,具有平坦係數(使用全局飽和度),以及每個陰影、中間色調和高光遮罩(在亮度範圍下的遮罩選項卡中定義)。
4 方式選項卡
4 種方式選項卡中的每個設置都由相同的三個組件組成,它們使用獨立的坐標定義顏色:亮度,色調,色度。像這樣的顏色輸入定義了全局或在指定亮度範圍內應用於圖像的顏色偏移。每個色調滑塊都有一個顏色選擇器,可用於計算所選區域的相對顏色。這對於恢復不需要的色偏(例如皮膚發紅)很有用,因為將顏色轉移到它的對手色中會抵消它。
全局偏移
這相當於 ASC CDL偏移,並回退到為所有像素添加一個恆定的 RGB 值,很像曝光模塊中的黑色偏移。此控件不使用遮罩。
陰影提升
這在概念上等同於lift / gamma/gain的提升,儘管實現方式不同,並且回退到將蒙版像素乘以恆定的 RGB 值。它是使用陰影蒙版應用的。
亮點增益
這相當於 ASC CDL斜率,並回退到將蒙版像素乘以恆定 RGB 值。它是使用高光蒙版應用的。
全球力量
這相當於 ASC CDL power,並回退到應用一個恆定的 RGB 指數。它沒有被屏蔽,需要歸一化,因為冪函數在 1 上下具有不同的行為,並且我們處於一個無界管道中,其中白色通常大於 1。歸一化參數可在白色支點下的掩碼選項卡中找到.
掩碼選項卡
此選項卡定義了先前選項卡的輔助控件。掩蔽控件通常不需要任何用戶修改,因為默認值經過校準以適應大多數需求並滿足正常的場景參考像素管道預期。您應該只需要在特定場景中更改這些設置。
亮度範圍
圖表顯示了 3 個亮度蒙版相對於像素亮度(在x軸上)的不透明度(在y軸上)。最暗的曲線代表陰影蒙版,最亮的代表高光蒙版,第三條曲線代表中間色調蒙版。只有陰影和高光蒙版可以直接控制——中間色調蒙版是從其他蒙版中間接計算出來的,並充當調整變量。陰影脫落控制陰影蒙版從完全不透明 (100%) 到完全透明 (0%) 的過渡的柔軟度或硬度。蒙版中灰支點設置所有三個蒙版都具有 50% 不透明度的亮度值。在實踐中,這用於定義圖像如何分離為陰影和高光。
亮點脫落控制高光蒙版從完全不透明 (100%) 到完全透明 (0%) 過渡的柔軟度或硬度。對於這些設置中的每一個,滑塊右側提供的遮罩按鈕會顯示適當的遮罩(陰影、中間色調、高光),並以棋盤格的形式疊加。圖像的仍然可見區域(未被蒙版隱藏)是受其他選項卡中的陰影、中間色調和高光滑塊影響的區域。所有蒙版預覽都會顯示模塊的輸出,包括所做的任何顏色更改,因此您也可以在編輯時激活它們,以僅查看圖像的受影響部分。亮度掩碼在模塊的輸入端計算,這意味著它們對模塊內部的任何亮度變化都不敏感。
閾值白色支點在 EV 中設置白點亮度。這用於標準化 4 方式選項卡中的功率設置 。冪函數的顯示器參考實現假設白色為 100%,這消除了標準化的需要。對於場景參考的目的,需要考慮到這一點。滑塊右側的顏色選擇器會自動將白色支點設置為所選區域的最大亮度,這在大多數情況下應該足夠了。對比灰支點在 主選項卡中設置對比度設置 的支點 。
這對應於對比度調整將保持不變的亮度值。此設置通常與中灰色線性值匹配。如果您遵循場景參考工作流程建議並在流程早期設置全局亮度,使用 曝光模塊,正確的值通常應該在 18-20% 左右。滑塊右側的顏色選擇器自動將對比度灰色支點設置為所選區域的平均亮度。這依賴於平均亮度通常接近中灰色的假設,如果幀中有鏡面高光或主光源,或者對於低調/高調圖像,則不正確。
蒙版預覽設置
這些設置應用於蒙版預覽,通過單擊亮度範圍部分中的蒙版按鈕顯示。這些設置全局保存,因此除非更改,否則將應用於所有後續圖像。棋盤顏色 1 和 2設置背景檢查板遮罩底襯的兩種顏色。您可以將它們設置為當前圖像的對立顏色以提高可讀性。棋盤尺寸以像素為單位設置棋盤格單元的寬度(根據顯示器的 DPI 設置進行調整)。
常問問題
飽和度還是色度?
如顏色部分的維度中所述,飽和度和色度在不同方向上漫遊(亮度,色度)平面。此外,色彩平衡 RGB的色度使用場景參考的線性空間,而飽和度使用感知空間,它重新縮放顏色以獲得均勻的間距。在實踐中,如果要保持發光的場景線性和/或保持亮度不變,則應使用色度設置。然而,這些變化可能會比其他顏色更嚴重地影響某些色調,因為顏色空間沒有完全按感知縮放。
飽和度更接近於將白色油漆與一些基色混合的效果。降低紅色的飽和度會將其降低為粉紅色,而降低其色度將降低到相同亮度下的灰色陰影。由於它與繪畫的聯繫,飽和度可能是與顏色交互的一種更直觀的方式。選擇一個或另一個主要是決定在(亮度,色度)圖表上您想要推動顏色的位置,以及它們從哪裡開始。要達到柔和的色彩,飽和度是要走的路。為了達到類似激光的顏色(幾乎是單色),冒著看起來合成的風險,色度是要走的路。
與提升/伽瑪/增益有什麼關係?
提升/伽瑪/增益算法依賴於顯示參考的色彩空間,因為它假設有界和對稱的動態範圍,白點為 100%,灰度為 50% 。因此,它在場景參考空間中根本無法使用。但是,唯一不兼容的部分是電梯。伽瑪正好是 ASC CDL功率,增益正好是 ASC CDL斜率。顏色平衡 RGB模塊只是有兩個斜率而不是一個斜率:增益,應用於通過蒙版從整個圖像中提取的高光,以及提升,類似地應用於陰影。
改變對比度
雖然色彩平衡 RGB主要是關於顏色(其他模塊以保持色度的方式處理全局對比度),但亮度與色調或色度一樣是顏色的一部分,它也需要在這里處理,因為飽和度的感知依賴於在上面。例如,如果您希望將紅色變為粉紅色,則降低其色度會使其變為灰色,因此您還需要增加其亮度。有幾種方法可以改變顏色平衡 RGB中的對比度,局部(使用遮罩)或全局(不使用):在主選項卡中,使用對比度設置(可能在蒙版選項卡中的對比度灰色支點旁邊)。
請注意,這會提高白點,從而增加圖像的動態範圍,這可能會使後期的電影設置無效。在感知飽和度分級中,去飽和高光和重新飽和陰影以產生亮度對比度提升,在感知亮度分級中,在高光處添加亮度並在陰影中去除亮度以產生亮度對比度提升,在4ways選項卡中,將陰影提昇亮度設置為負值,將高光增益亮度設置為正值,這也會產生亮度對比度提升。這些方法之間的區別在於效果將如何相對於模塊的輸入進行加權。建議您在電影和色調均衡器模塊中進行大部分亮度對比度調整,然後在檢查顏色時對色彩平衡 RGB進行最終更改。
內部處理
以下是模塊內部的操作順序:從管道 RGB 轉換到 Kirk/Filmlight Ych 空間,在恆定色度和恆定亮度下應用色調偏移,用 Y 計算亮度蒙版,以恆定的色調和亮度應用線性色度和自然飽和度設置,轉換為 Kirk/Filmlight RGB 空間,應用4 種方式設置(亮度功率除外),轉換到 Kirk/Filmlight Yrg 空間,在 Y 上應用亮度功率和對比度,轉換為 JzAzBz 空間,應用感知飽和度和感知亮度設置,使用管道 RGB 色域以恆定的色調和亮度軟剪輯色度,轉換回管道 RGB。
警告
將全局色度設置為 -100% 不會產生真正的單色圖像,這是其他算法的慣例。原因是使用的 RGB 空間有 CIE LMS 2006 空間中定義的 D65 白點,而 darktable 使用 CIE XYZ 1931 空間中定義的白點,這些空間之間沒有精確的轉換。因此,結果將是一個略微著色的黑白圖像。如果您的意圖是使用亮度通道獲得真正的黑白圖像,那麼顏色校準模塊提供了一個B&W :基於亮度的預設,它的作用完全相同,但沒有白點差異。此模塊永久啟用其色域映射(針對管道 RGB)。
這意味著,如果您的原始圖像一開始就包含一些很大程度上超出色域的顏色,則只需啟用沒有特定設置的顏色平衡 RGB就會稍微改變其顏色。這可能是最好的。在初始化模塊時,會為每個色調記錄管道工作 RGB 空間中允許的最大飽和度,然後緩存在 LUT(查找表)中以節省性能。如果稍後更改工作配置文件,則不會通知色彩平衡 RGB,這意味著它不會更新其緩存的色調/飽和度 LUT。
要強制更新 LUT,您只需更改色彩平衡 RGB模塊中的任何設置,然後再將其更改回來。不建議您在編輯會話中途更改工作 RGB 空間,因為這可能會導致意外的色度和色調變化。出於性能原因,從和到工作 RGB 空間的非線性轉換被繞過,這意味著在使用非線性色彩空間時內部比色法將是錯誤的。請注意,沒有理由將非線性空間用作工作 RGB,因為它們使 alpha 混合更具挑戰性而沒有任何好處。